mercredi 9 octobre 2013

[5.0] Changement majeur des Stats


Le système de stats a toujours été l’une des caractéristiques d’Allods Online. Un grand nombre de paramètres non linéaires apportaient une variété dans le gameplay, et comment les ajuster devenaient une tâche prenante, permettant de les ajuster à chaque situation, chaque opposant tant en PvP qu’en PvE. Toutefois, ce système pouvait devenir un désavantage pour les néophites.

La dépendance entre ces paramètres n’était pas évidente au premier coup d’oeil. D’autre part, le calcul d’erreur dans la distribution des stats était fait de tel sorte qu’un changement brusque pouvait entrainer une chute d’efficacité. Dans ce cas, un joueur avec un stuff un peu léger manquait sa cible souvent ou bien ne causait que peu de dommages. Le manque de points dans une stat était difficement compensable.

Le contenu PvE a révélé le manque d’équipement pouvait causer d’énormes difficultés durant un raid ou bien en astral; et qu’un petit surplus de stat rendait ce contenu trop simple et pas assez fun. Par exemple à la Pyramide de Tep, la modification des caractéristiques d’un boss de seulement 10% changeait complètement la difficulté de celui-ci.
De plus, ce système crée un problème dans le farm d’équipement. Si un stuff n’avait pas les stats que l’on recherchait, il devenait inutile. Il y a aussi ce problème dans la création de sets de stuff différents pour différentes activités en jeu.

Tout cela nous amène à une étape cruciale : une refonte complète du système de stats. Ces changements prendront effet dans la mise à jour majeure 5.0 appelé “Le Coeur du monde” (“The Heart of the World).


Quand nous avons conçu ce nouveau système, nous avons essayé de considérer tous les défauts du système actuel et le corriger.
Le principe de base est le suivant :
1. Davantages linéaires (une augmentation de 10% de stats donnera une augmentation de 10% dans la puissance du personnage).
2. Davantage additif (les caractéristiques sont ajoutée directement plutôt qu’elles passent par différents facteurs)
3. Minimiser la rivalité entre les caractéristiques, chacune  fonctionne indépendamment des autres, sans la nécessité de surpasser les caractéristiques de votre opposant.
4. Réduire les échecs dus à une carrence dans une stat (comme les ratés ou les esquives).
5. Facilité de compréhension

Les caractéristiques principales seront moins nombreuses. Pour la partie offensive, il y aura la “Force” ainsi que “La puissance magique” / “La puissance de l’arme”. Pour la partie défensive, il y aura la “Vitalité” et l“Armure” / la“Résistance”.



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*" Force "
Le principale multiplicateur de dégâts. C’est la même stat pour toutes les classes et est valable pour les types d’équipements. Par exemple, si vous avez 1500 en Force, cela augmentera votre puissance de 1500.

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" Puissance magique  "/" Puissance de l’arme "- un facteur de dégâts additionnel qui dépendra du type d’arme équipée.
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*" Vitalité "
Augmente la santé du joueur.

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" Armure "/" Résistance "- s’oppose au facteur de dommage correspondant (Armure contre la Puissance d’arme et Résistance contre la Puissance magique ).


Ces paramètres constituent la principale source de puissance du joueur. A côté de cela, nous avons ajouté d’autres caractéristiques qui feront la diversité dans les activités de PvE et PvP. Ils sont donnés en pourcentage et leur valeur dépend de différents paramètres. Ces caractéristiques peuvent être modifiées indépendamment, en choisissant quels bonus sont les plus importants.
Le nombre de caractéristiques sont au nombre de 10. Ils peuvent être séparés en 3 catégories. Certaines seront disponibles sur le stuff, d’autres sur des rubis ou encore des reliques. Ces caractéristiques pourront également être boosté avec des potions et des élixirs.

Offensifs :

*" Craftsmanship "
Augmente les dégâts et les soins de base du joueur.

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*" Résolution "
Un joueur qui a mit des points dedans verra ses propres dégâts augmenter s’il se fait lui-même taper dessus. L’effet persitera quelques secondes tant qu’il se fait taper. Cette caractéristique est particulièrement intéressante en PvP ou encore pour les tanks.

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*" Cruauté "
Augmente légèrement les dégâts infligés à une cible n’ayant pas sa santé au maximum. Moins il lui restera de santé, plus les dégâts reçus seront importants. Pour les heals, cette caractéristique augmentera les heals sur les cibles ayant des gravités de blessure.

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*" Rage "
Une partie des dommages infligés à une cible dans un “conteneur spécial”. Dès que ce conteneur est plein, cela rajoute une gravité de blessure supplémentaire, réduisant significativement les heals reçus. L’effet est retiré automatiquement retiré à la fin du combat.
Ce système remplace l’ancien système de rage tout en évitant quelques cas de figue : réduction des soins trop importantes à cause d’un manque de stuff, l’impossibilité de soigner efficacement dès le début d’un combat (clin d’oeil au full goutte à cause des babiole CS). Désormais, dans n’importe quel affrontement la difficulté de soigner est graduelle.

Spécial :

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*" Chance"
Inflige des dégâts doubles à un ennemi. (ndlr: aucune mention des dégâts atténués)

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" Sagesse "- augmente la réserve de mana

Défense :

*" Résistance "
Augmente la santé du joueur, tout en réduisant la probablité de recevoir des coups puissants pendant un court moment.

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*" Exposition "
Cette caractéristique est l’inverse de la rage. Vos gravités de blessure augmenteront plus lentement.  Cela vous permettra de mieux supporter les dégâts reçus de la part de joueur ayant beaucoup de rage.

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*" Soif de sang "
Cette caractéristique vous permet de regagner de la santé lorsque vous infligez des dégâts.

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Et finallement, nous avons prit en compte le rôle significant des contrôles en PvP et nous avons offert la possibilité aux joueurs qui requièrent un maximum de liberté dans leurs actions de se protéger contre les contrôles fréquents grâce à la Volonté.

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*" Volonté "
Donne une protection progressive contre les contrôles. Le joueur devient temporairement immunisé contre les contrôles s’ils sont reçus trop fréquemment.
Par exemple, si vous êtes contrôlé pendant 10 secondes (par forcément continuellement), alors vous êtes immunisé pendant les 10 prochaines secondes.

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Désormais, le joueur doit choisir ses caractéristiques simplement pour faire des dégâts ou des soins (à part pour la rage et la soif de sang). Avec le nouveau système, le joueur sera toujours capable de taper (ou soigner) un minimum. De plus, il aura un choix plus vaste pour atteindre cet objectif et surtout, il aura le choix de la manière dont il voudra être le plus efficace, selon ses envies et les différentes tactiques de son équipe.
Par exemple, en mettant des points dans Résolution, il sera plus efficace au coeur du combat ou pour un tank sur un boss. Avec Cruauté, il sera décisif pour achever un ennemi, tandis qu’avec des points dans la Rage, il sera plus efficace contre des soigneurs.
Les différents monstres de Sarnaut bénéficieront également de ce changement dans les stats, ce qui promet des combats intéressants. Par exemple, les loups taperont plus fort sur des cibles ayant perdu de la vie grâce à la Cruauté, les cultistes seront davantage immunisés aux contrôles grâce à la Volonté, les mort-vivants regagneront de la santé grâce à la Soif du sang.

Sélectionner correctement vos stats rendra votre personnage plus efficace !


Les équipements changeront également pour refléter les modifications de ce nouveaux systèmes. Force et Vitalité seront présents sur tous les équipements de base. La Puissance magique et la Puissance de l’arme resteront présents sur les armes. L’Armure sera présent sur les vêtements et la Résistance sur les bijoux. De plus, chaque équipement aura 2 caractéristiques offensives et 2 caractéristiques défensives.
Bien évidemment, ce changement affectera toutes les classes et nécessitera d’être appréhender.

Nous espérons que vous serez capables de comprendre rapidement ce nouveau système de stats et prendrez un grand plaisir à jouer à la mise à jour 5.0 Le Coeur du Monde.

(Traduit par Reshalia) 

12 commentaires:

  1. a voir ce que ca donnera...
    Là il te faut spécialement des stats pve et pvp et je pense que faire ses stats ( du moins offensifs) semble être un peu... "no brain".
    'fin bref, j'suis pessimiste, a voir

    Merci de la trad si rapide

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    1. Les stats no brain c'est déjà un peu le cas actuellement. Tu peux mettre +100 dans une stat ou dans une autre ça ne change pas grand chose dès lors que tes stats sont à peu près dans la moyenne. ^^

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    2. Je suis bien d'accord, les stats actuels n'étaient pas durs du tout mais y'a quand même des mecs qui comprenaient pas que :
      - expertise c'est useless
      - full vita ca pue
      - full force-intel c'est pas beau

      et pourtant y'a quand meme des joueurs qui ne l'ont pas compris... des joueurs considérés comme des "bons joueurs" ( je peux en sortir une pelleté : le rodeur à rafuss, ravelt, zorrhus, j'ai ces 3 ex en tête parce que je suis rôdeur mais je suis sur qu'en tant que druide tu as vu plein de fois le même type de bêtises au niveau stats)

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    3. J'ai une réponse toute simple pour ceux que t'as cités : les runes! Qui cache très bien ces défauts

      (Juste pour l'expertise par contre, le caractère useless dépend de la classe :p)

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    4. l'expertise est useless pour toutes les classes physiques, le gain que tu auras en boostant ton expertise sera inférieur a celui que tu auras en boostant ta force

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  2. Bon à savoir et très intéressant sur le papier, merci Hylde !

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  3. Bonjour,

    cela signifie de nouveaux stuffs ou bien une refonte des actuels ? Je ne sais pas dans quel cadre s'appuie cette mise à jour et s'il y a un up des niveaux et tout et tout. Est ce que ça vaut le coup de commencer à investir dans un stuff strate 51 actuel ou vaut il mieux attendre ?

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    1. Il y a de très fortes chances pour qu'on garde nos glyphes car je me rappelle avoir vu un screen où l'on pouvait améloirer le lvl de la glyphe (mais pas encore implanté) comme on peut augmenter le lvl du stuff.
      A vérifier.
      ShiShi

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  4. on m'avait dit ( enfin... ce sont les "on dit", il faut les prendre à la légère) que la 5.0marquerait un" nouveau départ" avec un nouveau stuff a refaire + refonte de toutes les classes.
    A voir.
    W&S

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  5. Pensez-vous que le stuff fabu 51/52 va être à changer (une fois de plus=)?! As-t-on des infos sur ce probable changement de set de stuff ?

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    1. La réponse est là: http://allodslc.blogspot.fr/2013/10/50-les-terres-sauvages.html

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